Jumat, 27 Februari 2015

Menulis Program Televisi

tanggal 04 maret 2015

Produksi sebuah program video dan televisi selalu dimulai dari ide atau gagasan yang kemudian dituangkan kedalam sebuah naskah atau script. Naskah merupakan sebuah landasan yang diperlukan untuk membuat sebuah program video dan televisi apapun bentuknya. Penulisan sebuah naskah program video dan televisi yang didasarkan pada sebuah ide biasanya mempunyai tujuan yang spesifik yaitu :
  • Memberi informasi (to inform)
  • Memberi inspirasi (to inspire)
  • Menghibur (to entertain)
  • Propaganda
Tulisan ini akan membahas tentang bagaimana menulis sebuah naskah program televisi yang mencakup langkah-langkah yang perlu ditempuh, bentuk naskah, format program dan cara-cara penulisan naskah. Sebelum mempelajari lebih jauh tentang penulisan naskah program video, Anda terlebih dahulu perlu mengetahui fungsi naskah.

FUNGSI NASKAH

Sebuah naskah mempunyai peran sentral dalam produksi sebuah program video dan televisi. Fungsi naskah dalam produksi program video dan televisi adalah sebagai berikut:
  • Konsep dasar (basic concept)
  • Arah (direction)
  • Acuan (reference)
Sebuah naskah adalah ide dasar yang diperlukan dalam sebuah produksi program video. Kualitas sebuah naskah sangat menentukan hasil akhir dari sebuah program. Sebuah naskah pada umumnya berisi gambaran atau deskripsi tentang pesan atau informasi yang disampaikan seperti alur cerita, karakter tokoh utama, dramatisasi, peran/figuran, setting, dan property atau segala hal yang berkaitan dengan pembuatan sebuah program video dan televisi.
Sebuah naskah pada umumnya diganakan sebagai dokumen yang dapat mengarahkan sutradara dan kerabat kerja (crew) dalam bekerja menyelesaikan produksi program video. Naskah sebuah program video berisi beberapa informasi tentang adegan yang melibatkan aktor, setting dan property. Sutradara dan kerabat kerja perlu mematuhi isi dan alur cerita yang terdapat dalam sebuah naskah
Sebuah naskah dapat digunakan sebagai referensi oleh sutradara dan kerabat kerja untuk mewujudkan sebuah ide atau gagasan menjadi sebuah progam video yang komunikatif. Semua upaya kreatif dalam produksi dari sutradara dan kerabat kerja harus mengacu kepada sebuah naskah.
LANGKAH-LANGKAH PENULISAN NASKAH
Langkah penulisan sebuah program video biasanya terdiri dari serangkaian kegiatan yaitu :
  • Merumuskan ide
  • Riset
  • Penulisan outline
  • Penulisan sinopsis
  • Penulisan treatment
  • Penulisan naskah
  • Reviu naskah
  • Finalisasi naskah
Ide sebuah cerita yang akan dibuat menjadi program video dan televisi dapat diambil dari cerita yang sesungguhnya (true story) atau non fiksi dan rekaan atau fiksi. Banyak sekali sumber ide yang dapat dijadikan inspirasi untuk menulis sebuah script video dan televisi. Misalnya, novel, cerita nyata, dan lain-lain. Film JFK merupakan contoh film yang digali dari peristiwa terbunuhnya salah seorang presiden termuda di Amerika Serikat. Oliver Stone, penulis sekaligus sutradara menggunakan banyak sumber informasi untuk membuat film tersebut sehingga dapat bertutur secara objektif.
Riset sangat diperlukan setelah Anda telah menemukan sebuah ide yang akan dibuat menjadi sebuah program. Riset dalam konteks ini adalah suatu upaya mempelajari dan mengumpulkan informasi yang terkait dengan naskah yang akan ditulis. Sumber informasi dapat berupa buku, koran atau bahan publikasi lain dan orang atau narasumber yang dapat memberi informasi yang akurat tentang isi atau substansi yang akan ditulis.
Setelah memahami hasil riset atau informasi yang terkumpul, anda dapat membuat kerangka atau outline dari informasi yang akan Anda tuangkan menjadi sebuah script. Outline pada umumnya berisi garis besar informasi yang akan Anda akan tulis menjadi sebuah script.
Langkah selanjutnya adalah membuat sinopsis atau deskripsi singkat mengenai program yang akan Anda tulis. Sinopsis dan outline akan membantu memfokuskan perhatian Anda pada pengembangan ide yang telah Anda pilih sebelumnya. Penulisan sinopsis harus jelas sehingga dapat memberi gambaran tentang isi program video atau televis yang akan kita buat.
Menulis naskah harus didasarkan pada rencana yang telah dibuat yang meliputi outline, synopsis dan treatment. Seorang penulis harus memiliki kreatifitas dalam mengembangkan treatment menjadi sebuah naskah. Treatment yang ditulis dengan baik merupakan fondasi yang kokoh yang diperlukan untuk menulis sebuah naskah. Sebuah treatment harus berisi deskripsi yang jelas tentang lokasi,waktu, pemain, adegan dan property yang akan direkam ke dalam program video. Treatment juga menggambarkan tentang sistematika atau sequence program video atau televisi yang akan diproduksi.
Penulisan sebuah naskah harus didasarkan pada treatment yang dibuat. Walaupun dalam menulis naskah penulis dapat melakukan perubahan, tapi sebaiknya perubahan yang dilakukan tidak merupakan perubahan yang bersifat substantif. Perubahan sebaiknya bersifat kreatif dan tidak mengubah substansi program. Oleh karena itu treatment harus kokoh dan jelas. Dalam menulis Penulis harus memperhatikan kaidah-kaidah penulisan naskah yang benar.
Draf naskah yang telah selesai ditulis perlu ditelaah untuk melihat kebenaran substansinya dan juga cara penyampaian pesannya. Draf naskah harus ditelaah oleh orang yang mengerti substansi isi program (content expert) dan ahli media (media specialist).
Finalisasi naskah merupakan langkah akhir sebelum naskah diserahkan kepada produser dan sutradara untuk diproduksi. Naskah final merupakan hasil revisi terhadap masukan-masukan yang diberikan oleh content expert dan ahli media.
BENTUK PROGRAM
Bentuk program dapat diartikan sebagai suatu pendekatan yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau isi program kepada pemirsa (audience). Bentuk program yang digunakan untuk menayangkan program video dan televisi sangat beragam yaitu:
  • Drama
  • Dokumenter
  • Talk show
  • Demo
  • Musikal
  • Quiz
  • Features

Drama

Inti dari sebuah program video dan televisi bebentuk drama adalah adanya konflik dari orang – orang yang terlibat (pelaku) di dalamnya. Program berbentuk drama biasanya dimulai dengan mengenalkan karakter dari orang – orang yang terlibat di dalamnya yang kemudian diikuti dengan konflik yang dibangun secara dramatik yang melibatkan para pelaku tersebut. Konflik ini biasanya diselesaikan pada akhir cerita. Penyelesaian konflik pada akhir cerita dapat berupa happy ending atau sebaliknya.

Dokumenter

Dokumenter adalah program yang bercerita tentang suatu peristiwa yang telah berlangsung sebelumnya. Contoh film dokudrama yang kita kenal adalah Pengkhianatan G-30S PKI yang digarap oleh sutradara Arifin C. Noer, Pearl Harbour karya Jerry Bruckheimer dan JFK yang ditulis dan disutradarai oleh Oliver Stone. Film tersebut merupakan contoh – contoh film yang dikemas dengan menggunakan bentuk dokumenter.

Talk Show

Program talk show adalah program yang menampilkan pembicara, biasanya lebih dari satu orang, untuk membahas suatu thema atau topik tertentu. Program dengan format talk show biasanya dipandu oleh seorang moderator. Agar program talk show dapat menarik perhatian audience maka pembicara yang terlibat di dalam program harus memiliki latar belakang yang berlainan, pro dan kontra, terhadap topik yang dibahas.

Demo

Contoh program berbentuk demo adalah program masak memasak atau membuat kue dan tip otomotif. Program demo biasanya membahas resep atau cara yang dipraktekan secara procedural - tahap demi tahap. Melalui program berbentuk demo, pemirsa dapat mempelajari dan menerapkan suatu keterampilan (skill).

Musikal

Program musikal merupakan program yang menampilkan acara musik dan tarian sebagai hiburan. Tentunya Anda sering melihat program musikal yang ditayangkan di stasiun televisi. Banyak kemasan program yang digunakan oleh produser televisi untuk menayangkan program musikal. MTV program misalnya selalu menayangkan klip-klip video musik dari penyanyi terkenal untuk pemirsa kaum muda.

Quiz

Bentuk program lain yaitu quiz. Saat ini kita dapat melihat banyak sekali program TV yang berbentuk quiz. Program berbentuk quiz biasanya berisi tantangan yang melibatkan pesertanya atau bahkan pemirsa untuk menjawab tantangan tersebut. Peserta yang berhasil menjawab tantangan akan memperoleh reward (hadiah) sebagai imbalan. Contoh program berbentuk quiz yang sangat dikenal yaitu Berpacu dalam melodi yang mengharuskan kontestan atau peserta menebak judul atau pencipta sebuah lagu berdasarkan penggalan nada yang dimainkan. Sekarang ini banyak quiz interaktif yang memeneri kesempatan audience terlibat langsung dengan program yang ditayangkan.

Features

Features merupakan program yang berisi segmen-segmen yang dikemas dalam bentuk penyajian yang bervariasi. Sebuah program berbentuk features biasanya membahas suatu topik yang menarik dengan menggunakan beberapa bentuk penyajian atau pendekatan program.
BENTUK NASKAH
Bentuk naskah dapat diklasifikasikan berdasarkan kelengkapan informasi yang terdapat didalamnya yaitu:
  • Kerangka naskah (Rundown script)
  • Semi naskah (Semi script)
  • Naskah penuh (Full script)
Rundown script adalah naskah yang berisi hanya garis besar (outline) dari informasi yang akan disampaikan kepada pemirsa. Sebuah rundown script pada umumnya memerlukan improvisasi dari presenter atau ahli (expert) yang akan muncul didalam program. Semi script adalah naskah yang sudah lebih rinci dari pada rundown script. Sedangkan full script adalah adalah naskah yang berisi informasi lengkap dan rinci tentang program yamg akan diproduksi. Dalam sebuah full script terdapat informasi yang rinci tentang pelaku, adegan. Setting dan property.

Teks, Gambar dan Grafik

tanggal 03 maret 2015

A.      TEKS
Pengertian Teks
Menurut KBBI, teks adalah naskah yang berupa kata-kata asli dari pengarang. Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Teks juga merupakan salah satu bentuk dari beberapa media yang digunakan untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi di dalam multimedia.
Jenis-Jenis Teks
  1. 1.    Plain Text (Unformatted Text)
Plain Teks merupakan data dalam bentuk karakter.
  1. 2.    Formatted Text (Rich Text Format)
Serangkaian teks format yang telah didefinisikan. Contoh rich teks adalah pada saat kita mengetik dengan menggunakan Wordpad (.rtf)
  1. 3.    Hypertext
Diperkenalkan oleh Ted Nelson (1965). Hypertext adalah teks yang mempunyai fasilitas linking.
B.      GAMBAR
Pengertian Gambar
Gambar merupakan salah satu elemen terpenting dalam multimedia, sebab sebagian besar manusia bahkan hampir semua manusia selalu berorientasi terhadap visual. Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan  dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna.
Format berbagai gambar pada komputer:
Format
Keterangan
BMP Kepanjangan dari BitMap Graphics.Format yang biasa digunakan pada DOS dan Windows Ekstensi: .bmp
CDR Format gambar yang dihasilkan oleh CorelDrawEkstensi: .cdr
DXF DXF (Drawing eXchange Format) adalah format gambar  yang dihasilkan oleh program AutoCAD.Ekstensi: .dxf
EPS Encapsulated PostScript adalah format yang dapat digunakan untuk teks dan gambar.Ekstensi: .eps
GIF Graphic Interchange Format, dikembangkan oleh compuserve pada tahun 1987. Hanya dapat menangani 256 warna.Ekstensi: .gif
HPG Format dari Hewlett Packard (Hewlett Packard Graphics Language).Ekstensi: .hpg
JPG Joint Photographic Expert Group, tingkat kompresinya sangat tinggi.Ekstensi: .jpg, .jpeg atau .jpe
PCX Format yang digunakan oleh perangkat lunak paintbrush.Ekstensi: .pcx
PNG Portable Network Graphic dirancang oleh W3C (World Wide Web Consortium) untuk menggantikan  GIF dan JPEG.Ekstensi: .png
TGA Targa, merupakan format berkas gambar yang dibuat oleh True Vision, Inc. Untuk mengimplementasikan true color (warna alami yang mengandung jutaan warna).Ekstensi: .tga
TIFF Tagged Image File Format. Format ini biasa digunakan pada dekstop publishing.Ekstensi: .tif
WMF Windows MetaFile, biasa dijumpai pada windows.Ekstensi: .wmf
WPG Format gambar yang dihasilkan oleh DrawPerfect.Ekstensi: .wpg
C.      GRAFIK
Pengertian Grafik
Grafik adalah representasi data dengan cara yang mencakup penambahan gambar ataupun teks untuk memberikan informasi, penjelasan ataupun untuk hiburan. Membantu komputer untuk mendesign, melakukan typesetting, video games termasuk kegunaan dari grafik.
Ada 2 jenis grafik:
  1. Raster
Setiap pixel didefinisikan terpisah
  1. Vektor
Formula matematika digunakan untuk menggambar graphic primitives (garis, kotak, lingkaran, dan lain-lain) dan menggunakan atributnya. Gambar vektor biasanya berukuran lebih kecil, gambar tidak pecah, dan semua manipulasi dilakukan melalui rumus.
Grafik tidak hanya terdiri dari gambar-gambar statis. Grafik tersebut dapat dimanipulasi secara dinamis:
  • Motion dynamics: objek atau background bergerak
  • Update dynamics: objek berubah bentuk, warna, dan lain-lain
Format grafik:
Format
Keterangan
PICT Format file default Macintosh yang biasa digunakan untuk program MacDraw.Ekstensi: .pic
BMP BMP atau Bitmap formatnya mendukung RGB, indexed colour, grayscale, dan bitmap colour mode, tetapi tidak mendukung alpha channel.Ekstensi: .bmp
JPEG JPEG bertanggung jawab terhadap pengembangan standar dan format pemetaan gambar yang digunakan secra luas. Ukurannya relatif kecil dan paling cocok digunakan di web.Ekstensi: .jpg
GIF File GIF dapat mengendalikan kedalaman warna 16  bit dan mampu mengkompresi gambar dengan sifat losses.Ekstensi: .gif
TIFF TIFF merupakan format file terkompresi yang biasa digunakan pada paket dekstop publishing.Ekstensi: .tif
EPS EPS digunakan untuk mentransfer artwork bahasa post  script antar aplikasi.Ekstensi: .eps
PNG PNG mempunyai kemampuan menampilkan gambar pada 24 bit dan menghasilkan latar belakang secara transparan.Ekstensi: .png
PSD PSD (Photoshop Document) mendukung seluruh mode gambar yang tersedia. File PSD tidak terkompresi dan memuat informasi tentang berbagai graphic layer yang ada tanpa sebuah file.Ekstensi: .psd


sumber: https://singampus.wordpress.com/2013/09/13/makalah-teks-gambar-dan-grafik/

Memyunting Suara

tanggal 02 maret 2015

Menyunting suara adalah kegiatan yang berkaitan dengan  multimedia dan sangat di butuhkan dalam editing video. Pada materi ini software yang akan digunakan adalah Adobe Auidition.

Adobe Audition
           Adalah program yg digunakan untuk mengedit dan merekam suara yang dilengkapi  dengan modul efek suara seperti : Delay, Echo, Pereduksi, Noise/Hiss, dll. Edit suara dapat dilakukan dalam bentuk .wav dan penyimpananya dalam format .wma, .mp3,  mp3pro, dll, contoh pemrosesan dalam suatu radio melalui beberapa tahapan**:
1.      Tahap Take Voice.
Tahapan ini adalah kebutuhan suara yang di ambil dalam script, pengambilanya dapat melalui indoor atau outdoor dan kualitas take voice ini lebih bagus

2.      Loading + Editing.
Ini adalah tahapan memasukan suara dari take voice ke perangkat editor untuk menghilangkan suara yang tidak perlu dan melakukan mixing

3.      Mixing.  
Tahap pencampuran suara yang dibutuhkan oleh script misalnya mengatur suara latar.

4.      Transfering.
Memindahkan file project kedalam tempat penyimpanan seperti Harddisk, laset, dll
           
            Untuk semua tahapan diatas dapat dilakukan dengan sebuah alat bbantu yaitu DSE (Digital Sound Editor). Program-program DSE banyak sekali seperti Cool  edit, SoundForge, Mix Vibes dan masih banyak lagi. Akan tetapi Program-program tersebut memiliki kelebihan  dan kekurangan dalam proses masing-masing.
Beberapa kelebihan atau fasilitas yang disediakan Adobe Audition :
1.  Multitrack Editing dan Mixing sampai 128 track
2.  Lebih dari 40 data sound effect, mastering, perangkat analisa editing suara terdapat didalamnya, semua ini termasuk Echo, Reverb, Flanging, Chorusing, Compression, Limiting, Equalization, Noise Reduction, dan
lainnya.
3.  Pengorganisasian track yang lebih mudah
4.  Support untuk banyak format audio 
5.  Visualisasi dari gelombang suara analisa dalam bentuk angka
6.  Proses editing dilakukan dengan klik & drag

Komponen Adobe Audition
1.Menu
Menu Bar
File   :    Menu yang didalamnya berisikan perintah untuk membuka,
               menyimpan dan menutup proses editing file suara, mengimport
               file suara dari video, juga mengkonversi format suara.
Edit   :    Edit menu menggambarkan pilihan perintah yang bisa dikerjakan untuk       operasi dalam editing, seperti copy, paste dll.
View  :  Menunjukan atau mematikan tampilan menu sewaktu pengeditan    
                     Dilakukan
Effect :  Menu Effect akan memberikan pilihan transformasi  suara yang
akan dihasilkan seperti eccho, delay, reverb, chorus, distortion, dll.
Generate :  Melakukan pengeditan untuk meregenerasi dalam bentuk
gelombang suara
      Analyze : Memberikan analisa informasi bentuk gelombang suara
      Favourites:Memberikan fasilitas untuk melakukan pengeditan, dalam
                        membuat memodifikasi dan menyimpan konfigurasi effect yang
                        sering digunakan.
      Options  : Memberikan fasilitas untuk pilihan konfigurasi, setting sistem,
                       fungsi proses, dan yang lainnya.

Tugas di kumpulkan hari juma’at.....
1.      Cari tampilan lembar kerja Adobe Audition beserta keterangan menu-   menunya.....
               NB : 1 Tugas 2 anak

2 Menu Bar (Multitrack View) 
File  
New Session : Perintah ini akan memberikan file kosong  kosong untuk memulai kerja di multitrack, dan akan diberikan fasilitas sample rate (berapa banyak frekuensi yang akan di encode/diproses sinyal audio). File kerja aka berektension .ses
Open Session : Fungsi ini akan menjalankan dialog untuk memanggil file sessi kerja yang telah dibuat. Contoh : lagu.ses yang didalamnya terdiri dari komponent drum, gitar,vocal, dll.
Close Session :  Fungsi ini akan menutup session yang sedang aktif.
Save Session: Untuk menyimpan file kerja yang sudah diedit dengan ekstension .ses
Save Mixdown as : Fungsi ini akan menjalankan perintah simpan file sekaligus mengkonversi kedalam format audio yang lain seperti .wav, .mp3, .wma, dll
Edit
Undo : Kembali ke perintah editing sebelumnya
Edit Waveform:Masuk ke mode editing suara, bisa juga dengan mengklik icon diujung kiri atas
Wave Block Looping : Untuk mengatur pengulangan suara yang diblok, secara berulang-ulang
Allow Multiple Takes : Secara default perintah ini aktif, fungsinya untuk mengaktifkan pengambilan suara dalam beberapa track
Take History :  Jika perintah allow diatas diaktifkan terhadap  suatu single wave,maka take history ini bisa diaktifkan untuk mengambil contoh file kerja
Adjust Wave Volume : Mengatur volume dari suara yang sedang diedit,dengan memblok suara atau mengaktifkan track suara yang diedit, dengan ukuran db (desibel)
Adjust Wave Pan : Mengatur suara yang keluar dari speaker lebih besar kiri atau kanan.
Wave Block Properties : Menampilkan beberapa perintah yang berhubungan dengan track kerja yang aktif seperti perintah diatas, ada dalam satu tampilan
Loop Duplicate: Memberikan pengulangan terhadap track suara yang aktif
Cut  :  Memotong suara yang sedang deiedit
     
Insert
Wave from File : Perintah ini akan menawarkan menu dialog untuk mengambil file audio yang sudah jadi baik dalam bentuk wav, .mp3, .wma, dll
Video from File : Memberikan pilihan menu dialog untuk menyisipkan file yang diambil dari file video berextension .avi.
Midi from File : Fasilitas ini sama dengan diatas menawarkan dialog untuk menyisipkan file midi berextension .mid atau .rmi
Audio from Video File : Perintah ini memberikan menu dialog untuk menyisipkan file audio yang diambil dari file video berekstension .avi
Effect
Dari komponent effek yang ada, memberikan fasilitas untuk mentransformasi audio kedalam suara yang dihasilkan.

Option
Loop Mode : Jika instruksi ini di check, maka akan mambatasi jalannya file audio yang diseleksi
Monitor RecordLevel : Instruksi ini akan mengaktifkan pengontrolan/monitoring level sebelum dilakukan perekaman suara
Metronome :  Sebagai alat bantu perekaman suara atau musik dalam bentuk bunyi ketukan
Enable : Dengan tanda check aktif, suara metronome akan terdengar sewaktu melakukan perekaman, dan suara ini tidak akan direkam
Sound set : Dengan menu list akan memberikan pilihan suara dari metronom 
Volume : Pengaturan level volume metronome yang dikeluarkan
Signature : Untuk menentukan birama ketukan
Custom : Pengaturan beat dan time signature dalam satu dialog
Tempo : Pengisian beat per menit beat per bar
 

Rabu, 25 Februari 2015

ANIMASI KOMPUTER

tanggal 28 februari 2015

Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak dengan sendiri melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik  dan animasi. Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada .
Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami.
Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan.
Animasi komputer menggunakan CGI . CGI (Computer Generated Image) adalah penerapan bidang komputer grafis, untuk pembuatan dan memanipulasi gambar (visual) secara digital. Bentik sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D (untuk efek-efek khusus dalam film-film, program-program televisi, iklan-iklan, simulator-simulato dan sumilasi umumnya, dan media cetak), pemrosesan citra, dan pengenalan pola. Grafika 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Secara umum prinsip yang dipakai mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal penggunaan algoritma, grafika vektor, dan grafika rasternya. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.
Animasi 2D terus dikonsumsi oleh para animator-animator dunia. Selain Disney, perusahaan lain yang menggunakan animasi 2D adalah Nickelodeon. Nickelodeon menciptakan beberapa film-film kartun, salah satu yang menjadi icon juga adalah SpongeBob Square Pants.
animasi komputer mulai ada setelah teknologi komputer berkembang di era 80-an Animasi komputer mulai terkenal semenjak munculnya film Pixar yaitu Toy Story (1995)
Cara kerja animasi computer mulai dari :
  • Pra-produksi (Konsep, Skenario, Pembentukan karakter, Storyboard, Dubbing awal, Musik dan sound FX),   Produksi (Lay out, Key motion, In Between, Background, Scanning, Coloring),
  • Post-produksi (Compo­site, Editing, Rendering, Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya)
  • Dikerjakan/digarap seorang animator dengan banyak bantuan komputer, teknik cell animasi diadopsi   dalam animasi komputer, kertas gambar dalam pembuatan sebelumnya di program menjadi frame komputer, jadi yang semula kumpulan gambar menjadi kumpulan frame dan dibuat di dalam satu layer atau beberapa layer.
Perbedaan  animasi tradisional dan animasi komputer :
 A. animasi tradisional
merupakan sejenis teknik animasi yang pembuatan gambarnya dilukis/digambar dengan tangan. Teknik ini merupakan bentuk animasi yang paling sering digunakan sebelum adanya animasi computer.
B. animasi computer
seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan dengan menggunakan bantuan software – software (tools) yang telah ada. terutama software atau aplikasi dalam bidang komputer grafik dan animasi. Contoh software : Adobe Flash, Macromedia Flash, Ulead GIF Animator 5, dan lain-lain.
Jadi , perbedaan keduanya sudah jelas terlihat pada proses pembuatan gambar dan pergerakan animasinya, yaitu :
  • untuk animasi tradisional proses pembuatan gambar dikerjakan secara manual atau dengan tangan dan untuk proses pergerakkannya memakai banyak frame jadi setiap satu animasi memerlukan sekitar 20 frame dan diperlukan waktu serta tenaga yang besar untuk menghasilkan sebuah animasi yang lengkap. Animasi ini dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-”putar” sehingga muncul efek gambar bergerak. Gambar pertama dipaparkan pada screne. Kemudian gambar kedua yang mungkin lebih kecil atau berukuran sama dengan gambar pertama ditumpuk pada gambar pertama. Proses ini diulang beberapa kali, setiap kali gambar yang baru menunjukkan sedikit perubahan. Sekiranya proses ini diulang-ulang, ia kelihatannya seperti bergerak.
  • sedangkan animasi komputer proses pembuatan gambar dan proses pergerakkan animasinya dibantu dengan komputer dan software-software khusus untuk pembuatan animasi jadi tidak terlalu sulit dan tidak memakan banyak waktu.
TIPE DAN JENIS ANIMASI KOMPUTER
TIPE ANIMASI KOMPUTER
  • Animasi 2 Dimensi Animasi 2 Dimensi adalah animasi yang paling sering kita jumpai, animasi ini biasa disebut dengan kartun. Animasi ini berbasis pada konsep gambar 2 dimensi.Contoh-contoh dari animasi ini adalah spongbob dan lain lain.
  • Animasi 3 Dimensi Animasi 3 Dimensi merupakan perkembangan dari animasi 2 dimensi. Dengan berdasarkan pada konsep gambar 3 dimensi sehingga menghasilkan animasi yang lebih realistis, detail dan nyata karena hampir menyerupai bentuk aslinya. Contoh dari animasi 3 Dimensi sendiri adalah smurf, avatar dan lain-lain.
JENIS ANIMASI KOMPUTER
  • Komputer Assist
Beberapa contoh pertama dari animasi komputer komersial secara tradisional menggunakan bantuan komputer. Hal ini bisa dalam bentuk komputer yang memproduksi ” perantara” atau gambar yang menghubungkan dua inputan yang sama oleh seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk menggambar karakter lebih sedikit). Komputer animasi pembantu pertama kali digunakan dalam sebuah film animasi di “The Mouse Detective Besar” Disney pada tahun 1986. Sebuah adegan dalam film berlangsung didalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks benar-benar diberikan dalam komputer sebagai kawat-frame grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu dengan unsur-unsur lain dari TKP. Teknik yang sama digunakan oleh Disney dalam film kemudian seperti “Beauty and the Beast” (1991), “Pocahontas” (1995) dan “Tarzan” (1999) .
  •   Gerak Kontrol dan Script
Animasi komputer yang paling modern menggunakan sistem kendali gerak yang digunakan oleh animator untuk memanipulasi pembuatan sebuah objek, dan kemudian memindahkan obyek telah yang melalui serangkaian pose. Metode ini menghasilkan gerakan yang akan menghasilkan gambar gerakan akhir. Animasi gerak kontrol pertama dilakukan dengan sistem scripting seperti ASAS (Aktor Script Sistem Animasi). Dalam skenario ini, animator adalah seorang programmer komputer yang menulis kode dalam bahasa komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan memberikan gerakan obyek itu. Sebagai animasi komputer berkembang, sistem yang lebih interaktif dikembangkan untuk memungkinkan animator untuk berinteraksi dengan gambar dan benda-benda melalui antarmuka yang lebih abstrak. Kode sekarang ditulis secara otomatis, berdasarkan masukan yang animator membuat menggunakan antarmuka visual dan memanipulasi subjek dengan mouse, keyboard atau perangkat input lainnya.
  • CGI Compositing
Animasi komputer juga digunakan di tempat teknik yang lebih tua dari film animasi. Sejak adanya bioskop, unsur-unsur animasi telah ditambahkan kedalam gambar difoto. Unsur-unsur lain, seperti model atau latar belakang dicat, juga digunakan dan harus susah payah dipasangkan dengan rekaman live-action. Ini melibatkan proses optik panjang di mana berbagai elemen yang kembali difoto beberapa kali agar dapat composited bersama menjadi satu gambar. Karena kompleksitas proses, efek khusus yang mahal dan jarang digunakan dalam jumlah besar oleh semua tapi film yang paling tinggi dibiayai.
Komputer citra yang dihasilkan mengubah semua itu, yang memungkinkan pembuat film untuk menggunakan layar biru atau hijau untuk memilih bagian dari film yang nantinya dapat dengan mudah dihilangkan dengan komputer dan diganti dengan gambar dari sumber lain, baik foto atau sepotong adegan animasi. Komputer compositing animasi bahkan berfungsi di banyak konsumen tingkat program video editing.
  • Motion Capture
Motion capture adalah jenis animasi komputer yang telah memperoleh banyak peminat dalam beberapa tahun terakhir. Motion capture ini bergantung pada sensor kecil yang ditempatkan pada karakter di berbagai titik di sekitar tubuh mereka. Para aktor melakukan dan gerakan mereka ditangkap oleh kamera yang dapat menemukan sensor dan melacak gerakan mereka. Gerakan ini kemudian dapat ditransfer ke komputer-tokoh yang dirancang akan bergerak dengan cara yang persis sama seperti aktor lakukan.
Motion capture sangat signifikan bagi yang menjembatani kesenjangan antara metode tradisional pembuatan film dan teknologi baru. Beberapa contoh dari motion capture termasuk, Gollum di film “Lord of the Rings”,
  • Animasi Flash
Salah satu jenis akhir animasi komputer adalah Flash animasi. Animasi Flash merupakan salah satu nama untuk program Flash dari Adobe yang telah mereka produksi, meskipun saat ini ada program lain yang juga memungkinkan animator untuk menciptakan “flash” animasi. Walaupun keterbatasan dalam hal gerakan dan gaya, namun Flash lebih murah untuk memproduksi ,karena itu sekarang flash semakin meningkat popularitasnya. Animasi Flash sering digunakan dalam iklan dan umum sebagai konten video di situs Web.
Perkembangan Animasi Komputer
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan dunia pertelevisian. Pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (x-axis) dan lebar (y-axis) saja. Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Seven Dwarfs (1937) dan Fantasia (1940) dari Walt Disney adalah karya-karya film kartun yang melegenda sampai sekarang. Bahkan beberapa tokoh-tokoh kartun buatan Walt Disney yang lain masih dapat bertahan dan populer sampai saat ini mekipun pembuatan film-film tersebut dikerjakan hampir 500 tahun yang lalu.
Kalau dibandingkan, sedikit sekali tokoh-tokoh film layar lebar yang mampu bertahan sekian lamanya. Pembuatan animasi film kartun itu sendiri pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu. Untuk membuat satu durasi animasi membutuhkan jumlah gambar yang cukup banyak. Sejak ditemukannya teknik animasi sel, maka pembuatannya menjadi lebih mudah. Kertas gambar yang biasa dipergunakan diganti dengan kertas transparan yang terbuat dari bahan celluloid sheet. Teknik animasi sel inilah yang kemudian diadopsi dalam animasi komputer.
Kertas gambar dalam pembuatan animasi sebelumnya kemudian diprogram menjadi frame di komputer. Sehingga yang semula berupa kumpulan gambar-gambar maka di komputer hal tersebut sudah merupakan kumpulan dari frame-frame yang tersusun dalam sebuah alur waktu. Adanya perubahan pergerakan suatu objek yang dianimasi oleh komputer dapat dibuat menjadi sebuah keyframe. Sehingga menjadi jauh lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan animasi
yang dilakukan manual.
Di tahun-tahun mendatang, dunia animasi diprediksikan akan lebih gemerlap lagi. Sebagai contoh dengan dirilisnya software eye matic face station. Dengan dukungan software animasi berbasis 3D ini maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau aktor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film. Cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah artis tadi dapat dimodel mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi tentunya.
Dengan program combustion yang merupakan plug in software 3D Studio Max maka pembuatan efek transisi yang dipergunakan dalam pergantian antarsekuel film di satu sisi menjadi lebih mudah dan lebih menarik. Sehingga makin luas pula lahan pekerjaan yang ditawarkan dan menjadi tantangan bagi komunitas animator Indonesia.

sumber: https://animasikuu.wordpress.com/topik/animasi-komputer/

ETIMOLOGI MULTIMEDIA

tanggal 27 februari 2015

Definisi Multimedia
Pengertian multimedia secara etimologi (menurut kamus/ensiklopedi) berasal dari dua kata “MULTI” dan “MEDIUM”. Yang berarti : MULTI (Latin noun) bermacam-macam, banyak
MEDIUM (Latin) : Sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu
MEDIUM (American Heritage Electronic Dictionary, 1991) : alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi

Secara terminologi (menurut istilah) Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan berbagai media yang berbeda untuk membawa, menyampaikan informasi dalam bentuk teks, grafik, animasi, audio, video dan atau gabungan dari beberapa komponen tersebut.

Beberapa definisi menurut para ahli :
a. Kombinasi dari computer dan video (Rosch, 1996)
b. Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan teks (McComick, 1996)
c. Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2001
d. Multimedia dalam konteks computer Hofstetter, 2001 adalah:
Pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Dari beberapa definisi diatas, dapat disimpulkan Multimedia adalah penggunaan beberapa media untuk membawa, menyajikan dan mempresentasikan informasi dalam rupa teks, grafik, animasi, audio, video secara kreatif dan inovatif. Multimedia juga dapat memungkinkan terjalinnya hubungan interaktif antara penyaji dengan pemanfaat informasi yang ada di dalamnya.

Kategori Multimedia
Istilah multimedia muncul melalui media masa diawal 1990. Istilah ini dipakai untuk menyatukan teknologi digital dan analog dibidang entertainment, publishing, communications, marketing, advertising, dan juga commerce. Multimedia merupakan  penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi berarti “banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium.

ARTISTIS IDEA              >          MEDIUM         >         AUDIENCE
SERVER                      >          NETWORK       >         CLIENT
SIGNAL                        >          CONDUIT          >        RECEIVER

Jadi medium adalah entitas yang dilewati oleh sesuatu. Contohnya medium artistic (lukisan, sculpture) adalah kendaraan para artis untuk menyampaikan idenya. Contoh lainya adalah “media masa” yaitu kanal komunikasi dan informasi. Sehingga multimedia dapat didefinisikan menjadi dua kategori yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut:
Multimedia content production
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi.Dalam kategori ini media yang digunakan  adalah :
·                Media Teks
·                Media Audio
·                Media Video
·                Media Animasi
·                Media Graph / Image
·                Media Interactivity
·                Media Special Effect

Multimedia communication
Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak,danInternet,untuk  mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
·           TV
·           Radio
·           Film
·           Cetak
·           Musik

Selasa, 24 Februari 2015

Sejarah, Keunggulan dan Kelemahan Adobe Flash

tanggal 26 februari 2015

ADOBE FLASH
SEJARAH
Flash lahir dari seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang geek gemar menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac Airborne! tahun 1985, ketika ia masih duduk di bangku sekolah.

Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs.

Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash.

Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai Shockwave—plugin browser untuk produk animatornya bernama Director—mendekati Jon. Akhirnya terjadilah deal dan FutureSplash Animator berubah nama menjadi Flash 1.0.

Ada desas-desus bahwa jika Macromedia membeli FutureWave, maka Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft kemudian mengubah haluan dan menjadikan MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi.
Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang mempromosikan format SVG— Macromedia mengumumkan membuka format file *.swf bagi publik.

Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara lain QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML, Generator, dan ActionScript.

Penetrasi browser terus meningkat hingga kini mencapai 96%. Player Flash telah tersedia untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC.
Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk Macromedia.

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia flash series 9 menjadi Adobe Flah CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

PENGERTIAN
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV.

JENIS JENIS
• FutureSplash Animator (10 April 1996)
• Flash 1 (Desember 1996)
• Flash 2 (Juni 1997)
• Flash 3 (31 Mei 1998)
• Flash 4 (15 Juni 1999)
• Flash 5 (24 Agustus 2000) - ActionScript 1.0
• Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002)
• Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) - ActionScript 2.0
• Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003)
• Flash Basic 8 (13 September 2005)
• Flash Professional 8 (13 September 2005)
• Flash CS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) - ActionScript 3.0
• Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008)
• Adobe Flash CS5 Professional (as version 11, to be released in spring of 2010, codenamed “Viper)

TOOLS
Berikut jenis jenis tool beserta tombol cepat untuk memanggil tools yang dibutuhkan yang bisa anda gunakan:
Selection Tool (V) 
Digunakan untuk memilih dan memindahkan objek-objek yang ada di dalam stage.

SubSelection Tool (A)
  Mirip dengan Selection Tool, tetapi kita bisa memilih komponen-komponen terkecil bila objek yang aktif merupakan objek shape.

Free Transform Tool(Q)
  Digunakan untuk memanipulasi objek yang terpilih. Manipulasi yang bisa kita lakukan antara lain rotate, scaling, skew,dll.


Gradient Transform (F) 
Digunakan untuk memanipulasi warna gradien yang ada pada objek.

Lasso Tool (L) 
Digunakan untuk memilih bagian dar objek shape dengan bentuk yang kita inginkan. Tidak seperti selection Tool yang hanya memungkinkan kita memilih objek Shape dengan cakupan wilayah persegi.

Pen Tool (P) 
Digunakan untuk menggambar objek shape secara manual.

Add Anchor Point Tool (=) 
Digunakan untuk menambah vertex pada garis shape yang ada.

Delete Anchor point Tool (-) 
Digunakan untuk menghapus vertex yang ada pada garis shape.

Convert Anchor point Tool (C) 
Text Tool (T) 
Digunakan untuk menambahkan komponen teks pada satge, typenya antara lain Static text, dynamic text, input text.

Line Tool (N) 
Digunakan untuk menggambar garis lurus, hasilnya berupa garis shape.

Rectangle Tool (R) 
Digunakan untuk membuat objek shape berbentuk persegi.

Oval Tool (O)
  Digunakan untuk membuat objek shape berbentuk oval.

Rectangle Primitive Tool (R) 
Digunakan untuk membuat gambar berupa persegi, yang modifikasinya tetap dipertahankan pada bentuk aslinya, type gambarnya bersifat vektor tapi bukan shape.

Oval Primitive Tool (O) 
Digunakan untuk membuat gambar berupa Oval, yang modifikasinya tetap dipertahankan pada bentuk aslinya, type gambarnya bersifat vektor tapi bukan shape.

Polystar Tool  
Digunakan untuk membuat objek shape dengan banyak sisi.

Pencil Tool (Y) 
Digunakan Untuk Menggambar garis secara bebas, hasilnya berupa garis shape.

Brush Tool (B) 
Digunakan untuk mewarnai stage, seakan layaknya sebuah cat, bentuk yang dihasilkan merupakan objek shape.

Ink Bottle Tool (S)
  Digunakan untuk mewarnai pada tepi/edge dari objek yang dipilih.

Paint Bucket Tool (K) 
Digunakan untuk mewarnai pada suatu bidang/objek yang dipilih.



Eyedropper Tool (I)
  Digunakan untuk mengeset warna yang dipilh sebagai warna aktif untuk Stroke atau Fill Color

Erase Tool (E) 
Digunakan untuk mengahapus objek shape yang ada dalam stage.

Hand Tool (H) 
Digunakan untuk bernavigasi secara bebas

Zoom Tool ()
  Digunakan untuk memperbesar/memperkecil ukuran semua objek yang ada pada stage.

KEUNGGULAN DAN KELEMAHAN
Kelebihan Program Aplikasi Adobe Macromedia Flash
•    Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak.
•    Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik.
•    Kebutuhan hardware yang tidak tinggi.
•    Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi interaksi, permainan, aplikasi web dan handphone.
•    Dapat ditampilkan di berbagai media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA.
•    Adanya Actionscript. Dengan actionscript anda dapat membuat animasi dengan menggunakan kode sehingga memperkecil ukuran file. Karena adanya actionscript ini juga Flash dapat untuk membuat game karena script dapat menyimpan variable dan nilai, melakukan perhitungan, dsb. yang berguna dalam game. Selain itu, Flash adalah program berbasis vektor.



Kelemahan-kelemahan yang ada di Microsoft power point, seperti penambahan sebuah animasi yang lebih beragam dan menarik serta pengaturan navigasi  yang lebih kompleks  akan bisa diatasi apa bila kita menggunakan Program Macromedia Flash.  Macromedia juga menjadi salah satu alternatif didalam pembuatan animasi bergerak yang kemudian kita kenal dengan istilah kartun. Dengan program ini kita bisa berkreasi  sesuai dengan  selera serta imajinasi, satu hal lagi yang menjadi kehandalan program ini adalah memungkinkan penanbahan sebuah program database, walau sebenarnya ini tidak terlalu penting didalam pembuatan presentasi.

Terlepas adanya kelebihan-kelebihan tersebut ternyata Macromedia Flash tidaklah dengan mudah bisa digunakan terutama bagi pada pemula. Didalam macromedia flash kita harus menghafalkan beberapa perintah untuk bisa membuat presentasi yang menarik. Kekurangan dari program aplikasi Flash, salah satunya adalah komputer yang ingin memainkan animasi flash harus memiliki flash player. Anda harus menginstallnya, biasanya secara online. Satu lagi, program adobe flash bukan freeware.

sumber: http://chellaclaudia96.blogspot.com/

Pengertian Videografi

 tanggal 25 februari 2015

 adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar bergerak. Aplikasi umum dari sinyal video adalah televisi, tetapi dia dapat juga digunakan dalam aplikasi lain di dalam bidang teknik, saintifik, produksi dan keamanan.

Kata video berasal dari kata Latin, "Saya lihat".

Istilah video juga digunakan sebagai singkatan dari videotape, dan juga perekam video serta pemutar video.

Pada tekhnik videografi ini, sama halnya dalam sebuah film. Film merupakan hasil karya seni yang berasal dari perpaduan banyak unsur, seperti suara, gambar, gerak,dll.

Pemerintah sendiri mendefinisikan film sebagai berikut :

”Film adalah karya cipta seni budaya yang merupakan media komunikasi massa pandang dengar yang dibuat berdasarkan sinematografi dengan direkam pada pita selluloid, pita video, piringan video, dan atau bahan hasil penemuan teknologi lainnya dalam bentuk, jenis, ukuran melalui kimiawi, proses elektronik atau proses lainnya atau tanpa suara yang dapat dipertunjukkan dan atau ditayangkan dengan sistem proyek mekanik, elektronik dan atau lainnya (UU Perfilman th. 1992, Bab I, Pasal 1).”

Berikut ini adalah istilah videografi beserta artinya :

1. Aperture Lens
Adalah sebuah lobang variabel untuk mengontrol masuknya jumlah cahaya yang dipancarkan sebuah lensa

2. Multi camera production
Adalah salah satu produksi video yang menggunakan lebih dari satu kamera video secara serentak dan kesemuanya dihubungkan kepada satu pusat control. Imej terbaik dari salah satu kamera ini akan dipilih secara silih berganti. Ini menghasilkan gambar video terus menerus tanpa potongan dengan sudut rekaman yang berbeda. Biasanya, imej video dari kamera yang terpilih akan disiarkan terus ke screen proyector. Khidmat ‘’multi camera production’’ semakin populer sekarang

3. Back lot
Adalah bagian dari lingkaran halaman studio film yang dilengkapi dengan jalan raya, gedung- gedung yang yang hanya dibangun bagian mukanya saja, yang digunakan sebagai tempat lokasi syuting

4. Montaj Video
Adalah ringkasan kepada keseluruhan video yang biasanya mengambil masa sekitar 5 menit. Berbagai teknik dan kesan khas yang menarik akan digunakan secara kreatif dalam montaj

5. Master Tape
Adalah pita asal yang digunakan untuk merekam gambar video. Selepas rekaman selesai dibuat, pita ini akan disunting dahulu sebelum dijadikan VCD atau DVD untuk ditonton oleh penggemar

6. Band width
Adalah suatu ukuran kapasitas dari suatu saluran komunikasi , khususnya jumlah spektrum frekuensi elektromagnetik yang diperlukan untuk saluran televise atau saluran radio

7. Digitally controlled camera
Adalah sebuah kamera yang menggunakan micro prosessor utamanya untuk otomatisasi kamera dan menjamin kinerjanya secara optimal dalam berbagai kondisi produksi

8. Format video
Merujuk kepada jenis kamera dan jenis pita video. Yang paling populer digunakan untuk merekam gambar adalah format mini DV

9. Base station
Disebut juga camera processing unit/ peralatan CPU. Sebuah piranti yang terpisah dari kepala kamera, digunakan pada kamera- kamera yang dikontrol secara digital untuk memproses sinyal- sinyal yang dating dari dan ke kamera

10. Animation
Atau animasi. Adalah cabang pembuatan film dimana hasil gambar tangan maupun objek- objek tiga dimensional direkam dengan kamera film, sehingga diusahakan untuk mendapatkan ilusi adanya gerak


sumber: http://www.sjm.sch.id/p/videografi-adalah-teknologi-pengiriman.html

Senin, 23 Februari 2015

Managemen Proyek

tanggal 24 februari 2015

Manajemen proyek dapat didefinisikan sebagai suatu proses dari perencanaan, pengaturan, kepemimpinan, dan pengendalian dari suatu proyek oleh para anggotanya dengan memanfaatkan sumber daya seoptimal mungkin untuk mencapai sasaran yang telah ditentukan. Fungsi dasar manajemen proyek terdiri dari pengelolaan-pengelolaan lingkup kerja, waktu, biaya, dan mutu. Pengelolaan aspek-aspek tersebut dengan benar merupakan kunci keberhasilan dalam penyelenggaraan suatu proyek.
Dengan adanya manajemen proyek maka akan terlihat batasan mengenai tugas, wewenang, dan tanggung jawab dari pihak-pihak yang terlibat dalam proyek baik langsung maupun tidak langsung, sehingga tidak akan terjadi adanya tugas dan tangung jawab yang dilakukan secara bersamaan (overlapping).
Apabila fungsi-fungsi manajemen proyek dapat direalisasikan dengan jelas dan terstruktur, maka tujuan akhir dari sebuah proyek akan mudah terwujud, yaitu:
  1. Tepat Waktu
  2. Tepat Kuantitas
  3. Tepat Kualitas
  4. Tepat Biaya sesuai dengan biaya rencana
  5. Tidak adanya gejolak sosial dengan masyarakat sekitar
  6. Tercapainya K3 dengan baik
Pelaksanaan proyek memerlukan koordinasi dan kerjasama antar organisasi secara solid dan terstruktur. Dan hal inilah yang menjadi kunci pokok agar tujuan akhir proyek dapat selesai sesuai dengan schedule yang telah direncanakan.
Pada Proyek ‘tempat penulis kerja praktek’, terdiri dari beberapa unsur organisasi yang masing-masing mempunyai fungsi yang berbeda. Adapun pihak-pihak tersebut antara lain:
  1. Pemilik proyek (owner)/investor yang juga merupakan konsultan manajemen konstruksi
  2. Konsultan perencana arsitektur, landscape, dan quantity surveyor
  3. Kontraktor pelaksana utama yang membawahi:
1)        Konsultan perencana struktur dan mekanikal & elektrikal
2)        Sub kontraktor spesialis
  1. Kontraktor pondasi
Dalam menjalankan tugas dan fungsinya, ke-4 pihak tersebut harus mempunyai hubungan kerja yang jelas, dan dapat bersifat ikatan kontrak, perintah, maupun garis koordinasi. Hubungan antara pihak tersebut dapat dilihat dalam skema pada gambar 1.1 dibawah ini.
manajemen-proyek
Gambar 1.1 Skema Hubungan Kerja Pihak-Pihak Yang Terkait dalam Proyek


Animasi Tradisional

A. Pengertian Animasi Tradisional
 Animasi Tradisional adalah teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Animasi tradisional juga dikenali sebagai animasi cel atau animasi yang dihasilkan dengan tangan iaitu setiap proses melibatkan tangan.Animasi tradisional merupakan  proses yang digunakan untuk filem-filem animasi yang paling lama iaitu pada abad ke-20.Bingkai individu filem animasi tradisional adalah gambar-gambar lukisan, yang mula-mula dilukis di atas kertas. Untuk mencipta ilusi pergerakan, setiap lukisan berbeza sedikit daripada yang sebelumnya. Lukisan yang animator dikesan atau salinan ke helaian  telus yang dipanggil cels, yang dipenuhi dengan cat dengan warna-warna yang diberikan atau nada di sebelah yang bertentangan dengan lukisan garisan. Cels ciri-ciri yang lengkap gambar satu demi satu ke filem filem terhadap latar belakang dicat oleh kamera.
tanggal 23 februari 2015
A. Pengertian Animasi Tradisional
 Animasi Tradisional adalah teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Animasi tradisional juga dikenali sebagai animasi cel atau animasi yang dihasilkan dengan tangan iaitu setiap proses melibatkan tangan.Animasi tradisional merupakan  proses yang digunakan untuk filem-filem animasi yang paling lama iaitu pada abad ke-20.Bingkai individu filem animasi tradisional adalah gambar-gambar lukisan, yang mula-mula dilukis di atas kertas. Untuk mencipta ilusi pergerakan, setiap lukisan berbeza sedikit daripada yang sebelumnya. Lukisan yang animator dikesan atau salinan ke helaian  telus yang dipanggil cels, yang dipenuhi dengan cat dengan warna-warna yang diberikan atau nada di sebelah yang bertentangan dengan lukisan garisan. Cels ciri-ciri yang lengkap gambar satu demi satu ke filem filem terhadap latar belakang dicat oleh kamera.
Mengapa disebut dengan animasi tradisional
Disebut dengan animasi tradisional karena animasi ini memiliki teknik yang digunakan saat pertama kali film animasi itu bermunculan. Untuk menciptakan ilusi gerakan, setiap gambar harus sedikit berbeda dari yang sebelumnya. Caranya dengan menjiplak gambar yang dibuat animator di kertas transparan yang disebut cels. Kemudian gambarnya diisi dengan cat dalam warna yang berbeda dan juga warna shading yang beda. Nanti gambar karakter yang sudah di gambar di cel, di foto satu per satu dalam filem yang latar belakangnya sudah di cat.
Yang menjadi contoh Animasi Tradisional seperti
animasi pada film
  • Pinocchio (Amerika Serikat, pada tahun1940),
  • Animal Farm (United Kingdom, 1954), dan
  • Akira (Jepun, 1988).
Film-film animasi tradisional yang dihasilkan dengan bantuan teknologi komputer termasuk didalamnya animasi The Lion King (US, 1994) Sen to Chihiro no Kamikakushi (Spirited Away) (Jepun, 2001), dan Les Triplettes de Belleville (2003). Film animasi sepenuhnya boleh dilakukan dalam berbagai gaya, dari kerja-kerja animasi yang lebih realistik seperti yang dihasilkan oleh studio Walt Disney (Beauty dan Beast, Aladdin, Lion King) kepada gaya yang lebih ‘cartoony’ orang-orang yang dihasilkan oleh Warner Bros animasi studio.
Cel animation
–  Berdasarkan pada perubahan yang terjadi dari satu frame ke frame berikutnya
–  Digambar pada celluloid sheets (sehingga dinamakan Cel animation) yang sekarang
–  Bina Nusantara digantikan oleh layer-layer digital
–   Path animation
–  Menggerakkan obyek di layar di sepanjang jalur yang telah ditentukan
a. Zoetrope (180 AD; 1834)
Zoetrope adalah perangkat yang menciptakan citra gambar bergerak. Awal [rujukan?] Zoetrope dasar diciptakan di China sekitar 180 Masehi oleh penemu Ting Huan produktif (丁 缓). Terbuat dari kertas tembus atau panel mika, Huan tergantung perangkat di atas lampu. Udara berubah naik baling-baling di bagian atas dari yang tergantung gambar dilukis di panel akan muncul untuk bergerak jika perangkat berputar pada kecepatan yang tepat [5] [6] [7] [8]. Para zoetrope modern diproduksi pada tahun 1834 oleh William George Horner. Perangkat dasarnya adalah sebuah silinder dengan celah vertikal di sekitar sisi. Sekitar tepi bagian dalam dari silinder ada serangkaian gambar di sisi berlawanan dengan celah. Sebagai silinder diputar, pengguna kemudian terlihat melalui celah untuk melihat ilusi gerak. Zoetrope ini masih digunakan dalam program animasi untuk menggambarkan konsep awal animasi.
b.      Lentera ajaib
Lentera ajaib adalah pendahulu dari proyektor modern. Ini terdiri dari lukisan minyak tembus dan lampu sederhana. Bila disatukan dalam sebuah ruangan gelap, gambar akan muncul lebih besar pada permukaan yang datar. Athanasius Kircher berbicara tentang hal ini berasal dari Cina pada abad ke-16 [rujukan?]. Beberapa slide untuk lentera berisi bagian-bagian yang bisa digerakkan secara mekanis untuk menyajikan gerakan terbatas di layar.
c.       Thaumatrope (1824)
Thaumatrope Sebuah mainan sederhana yang digunakan di era Victoria. Thaumatrope adalah disk lingkaran kecil atau kartu dengan dua gambar yang berbeda di setiap sisi yang melekat pada seutas tali atau sepasang string berjalan melalui pusat. Ketika string adalah memutar-mutar cepat antara jari, dua gambar muncul untuk bergabung menjadi satu gambar. Thaumatrope ini menunjukkan fenomena Phi, kemampuan otak untuk terus merasakan gambar. Penemuan adalah dikreditkan beragam [rujukan?] Charles Babbage, Peter Roget, atau John Ayrton Paris, tetapi Paris diketahui telah digunakan untuk menggambarkan satu fenomena Phi pada 1824 ke Royal College of Physicians.
d.      Phenakistoscope (1831)

Sebuah disk phenakistoscope oleh Eadweard Muybridge (1893). Phenakistoscope adalah perangkat animasi awal, pendahulu dari zoetrope tersebut. Ini diciptakan pada tahun 1831 bersamaan dengan Belgia dan Joseph Plateau Simon von Stampfer Austria.
e.       Sandal buku (1868)
Buku Flip pertama dipatenkan pada 1868 oleh John Barnes Linnet. Buku sandal itu lagi pembangunan yang membawa kita lebih dekat dengan animasi modern. Seperti zoetrope, Kitab flip menciptakan ilusi gerak. Satu set gambar berurutan membalik pada kecepatan tinggi menciptakan efek ini. Para Mutoscope (1894) pada dasarnya adalah sebuah buku sandal dalam sebuah kotak dengan pegangan engkol untuk membalik halaman.
f.       Praxinoscope (1877)
Para praxinoscope, ditemukan oleh ilmuwan Perancis Charles – Émile Reynaud, merupakan versi lebih canggih dari zoetrope tersebut. Ini digunakan mekanisme dasar yang sama strip gambar ditempatkan pada bagian dalam silinder berputar, tapi bukannya melihat melalui celah, itu dilihat dalam serangkaian kecil, cermin stasioner di sekitar bagian dalam silinder, sehingga animasi akan tinggal di tempat, dan memberikan gambar lebih jelas dan kualitas yang lebih baik. Reynaud juga mengembangkan versi yang lebih besar dari praxinoscope yang dapat diproyeksikan ke sebuah layar, yang disebut Optique Théâtre.
Cel animasi mengacu kembali ke cara Tradisional animasi dalam satu set gambar tangan. Dalam proses animasi, gambar banyak diciptakan yang sedikit berbeda tetapi progresif di alam, untuk menggambarkan tindakan-tindakan tertentu. Telusuri gambar pada lembar yang jelas. Lembar jelas adalah dikenal sebagai cel dan merupakan media untuk menggambar frame. Sekarang menggambar garis besar untuk foto-foto dan pewarnaan mereka pada kembali dari cel tersebut. Cel merupakan metode yang efektif yang membantu untuk menghemat banyak waktu dengan menggabungkan karakter dan latar belakang. Ini juga memungkinkan untuk menempatkan gambar-gambar sebelumnya di atas latar belakang lain atau cels setiap saat diperlukan. Di sini, Anda tidak perlu menggambar gambar yang identik lagi karena memiliki kemampuan menyimpan animasi sebelumnya yang dapat dimanfaatkan bila diperlukan.
Mewarnai latar belakang mungkin tugas yang lebih sulit daripada satu gambar, karena mencakup seluruh gambar. Latar Belakang membutuhkan shading dan pencahayaan dan dapat dilihat untuk durasi yang lebih lama. Kemudian gunakan kamera digital Anda untuk memotret gambar-gambar ini. Sekarang, animasi cel dibuat ekstra menarik melalui penggunaan gambar-gambar bersama dengan musik, efek suara dan pencocokan asosiasi waktu untuk setiap efek. Misalnya Untuk menunjukkan ini kartun, 10-12 frame yang dimainkan dalam suksesi cepat per detik untuk menawarkan ilustrasi gerak dalam sebuah animasi cel.